Ogłoszenie


#1 2013-05-26 12:05:22

Colin Lawsford

Podstępny Łotrzyk

Zręczność: 0
Percepcja: 0
Inteligencja: 0
Charakter: 0
Budowa: 0

Poradnik: Tworzenie Karty Postaci

Podczas każdej gry PBF nadchodzi ten kluczowy moment, w którym gracz musi się zdecydować, uzbierać siły i z bólem serca zabrać się za tworzenie Karty Postaci. Niektórym może to nie sprawiać żadnych trudności. Ktoś taki jak weteran gier RPG, co wiąże się z tym, że ma za sobą niezliczenie wiele stworzonych postaci lub po prostu pisarz z zamiłowania, którego głowa eksploduje z nadmiaru pomysłów stworzy postać swojego bohatera w parę sekund, a przy tym napisze szczegółową historię na kilka stron kartek A4 i najważniejszy krok na drodze do rozpoczęcia gry zostanie zakończony. Teraz już tylko pozostało czekać na zaakceptowanie Karty ze strony Mistrza Gry i można dołączyć do rozgrywki. Ci, których przed chwilą opisałem z pewnością poradzą sobie z utożsamieniem się ze swoją postacią oraz ze wkroczeniem do świata gry i rozpoczęciu własnej podróży. Nie ukrywam, że tacy gracze przydadzą nam się najbardziej, ponieważ dzięki nim Civilization będzie rozwijała się szybciej i ogólny poziom i reputacja forum się podniesie. Lecz są również tacy, którym tworzenie KP przysparza wiele problemów. I takim ludziom oferowana jest pomocna dłoń. Słabsi gracze, a szczególni Ci którzy z grami tego typu dopiero co pierwszy raz się stykają mogą nie odnaleźć się z początku w klimacie gier PBF. Nie muszą się jednak martwić, że zostaną odrzuceni i gdy popełnią jakikolwiek, choć najmniejszy błąd zostaną wydaleni z forum, bez możliwości ponownej gry. Staramy się wspierać nowych graczy i pomagać im. 

Czytanie tego, co gracze stworzyli jest ciekawym zajęciem. Każdy przecież spędził kilka godzin nad myśleniem o zarysie swojej postaci, jej cechach szczególnych, osobowości, przeszłości... a później spisał w tej ścisłej formułce, którą zaraz wam przedstawię.

Kod:

[b]Imię: [/b]
[b]Nazwisko: [/b]
[b]Wiek: [/b]
[b]Płeć: [/b]
[b]Profesja: [/b]

[b][u]WSPÓŁCZYNNIKI[/u][/b]
 [i]Zręczność: [/i]
 [i]Percepcja: [/i]
 [i]Inteligencja: [/i]
 [i]Charakter: [/i]
 [i]Budowa: [/i]

[b][u]UMIEJĘTNOŚCI[/u][/b]
 [b]# Walka[/b]
 [i]Broń obuchowa: [/i]
 [i]Broń sieczna: [/i]
 [i]Broń kłująca: [/i]
 [i]Broń miotająca: [/i]
 [i]Rzucanie: [/i]  
 [i]Bijatyka: [/i]
 [b]# Zmysł magii[/b]
 [i]Magia życia: [/i]
 [i]Magia ziemi: [/i]
 [i]Magia powietrza: [/i]
 [i]Magia ognia: [/i]
 [i]Magia wody: [/i]
 [i]Magia wiary: [/i]
 [i]Czarna magia[/i]
 [b]# Zręczność[/b]
 [i]Celowanie: [/i]
 [i]Refleks: [/i]
 [i]Zdolności manualne: [/i]
 [b]# Percepcja[/b]
 [i]Wypatrywanie: [/i]
 [i]Nasłuchiwanie: [/i]
 [i]Czujność: [/i]
 [b]# Charakter[/b]
 [i]Morale: [/i]
 [i]Perswazja: [/i]
 [i]Blefowanie: [/i]
 [i]Zastraszanie: [/i]
 [i]Postrzeganie emocji: [/i]
 [i]Zdolności przywódcze: [/i]
 [b]# Wytrzymałość[/b]
 [i]Odporność na ból: [/i]
 [i]Niezłomność: [/i]
 [i]Bieganie: [/i]
 [i]Skakanie: [/i]
 [i]Pływanie: [/i]
 [i]Wspinaczka: [/i]
 [i]Jeździectwo: [/i]
 [b]# Przetrwanie[/b]
 [i]Wyczucie kierunku: [/i]
 [i]Tropienie: [/i]
 [i]Ukrywanie się: [/i]
 [i]Skradanie: [/i]
 [i]Maskowanie: [/i]
 [i]Zdobywanie wody: [/i]
 [i]Zastawianie pułapek: [/i]
 [i]Rozpalanie ognia: [/i]
 [i]Oprawianie zwierząt: [/i]
 [b]# Specjalizacja[/b]
 [i]Aptekarstwo: [/i]
 [i]Lecznictwo: [/i]
 [i]Zielarstwo: [/i]
 [i]Rybołówstwo: [/i]
 [i]Uprawa: [/i]
 [i]Hodowla: [/i]
 [i]Alchemia: [/i]
 [i]Metalurgia: [/i]
 [i]Płatnerstwo: [/i]
 [i]Kowalstwo: [/i]
 [i]Łuczarstwo: [/i]
 [i]Stolarstwo: [/i]
 [i]Garbarstwo: [/i]
 [i]Krawiectwo: [/i]
 [i]Piśmiennictwo: [/i]
 [i]Jubilerstwo: [/i]
 [i]Górnictwo: [/i]
 [i]Konstruowanie: [/i]
 [i]Budowanie: [/i]
 [i]Kucharstwo: [/i]
 [i]Handel: [/i]
 [i]Taktyka: [/i]
 [i]Torturowanie: [/i]
 [i]Złodziejstwo: [/i]
 [i]Żebractwo: [/i]
 [i]Hazard: [/i]
 [i]Tresura: [/i]
 [i]Żeglarstwo: [/i]

[b][u]EKWIPUNEK[/u][/b]
 [i]Trzymane: [/i]
 [i]Przy sobie: [/i]
 [i]W torbie: [/i]

[b][u]PANCERZ[/u][/b]
 [i]Głowa: [/i]
 [i]Tułów: [/i]
 [i]Ręce: [/i]
 [i]Nogi: [/i]

[b]Wygląd: [/b]
[b]Charakter: [/b]
[b]Historia Postaci: [/b]

Imię: Oczywiście musisz mieć jakoś na imię. Tylko nie gadaj że nie masz imienia! To jak się będziesz przedstawiał? Samym nazwiskiem? Ach tak, masz pseudonim. Więc wpisz sobie tutaj imię, pseudonim lub jedno i drugie, i przejdź do kolejnego punktu. Pamiętaj jeszcze o tym, że imię powinno być angielskie. Nie wymyślaj sobie jakiś chińskich, japońskich lub Bóg wie jakich jeszcze. Tutaj znajdziesz spis z imionami.
Nazwisko: Również angielskie. No cóż, musi trzymać klimat. I nie pytaj się głupio czy "Kowalski" może być. Jeśli twoja postać nie zna swojego nazwiska lub z jakichś przyczyn (oczywiście wspomnianych w historii) go nie pamięta możesz wpisać tu pseudonim bohatera. Wtedy nazwa postaci i równocześnie twój login będzie wyglądał jak np. William Strong lub Bennett Bungler (te pseudonimy mogłyby również być nazwiskiem ze względu na swój wygląd). Pomoc w wyszukaniu odpowiedniego nazwiska można znaleźć pod tym adresem.
Ważne! Zabronione jest korzystanie z "gotowych" imion i nazwisk ludzi znanych z legend, filmów, gier lub historii. Nie wolno w takim razie nazwać swojej postaci np. Robin Longstride, a tym bardziej Richard the Lionheart.
Wiek: Tutaj kolejne ograniczenia. Mianowicie minimalny wiek, który można tu wpisać to 10 lat, a maksymalny to 50. Przy tworzeniu postaci-dzieci trzeba pamiętać o tym aby bardzo szczegółowo opisać przyczynę zesłania bohatera, która musi być poważna - za kradzież lizaka przecież nie trafia się do Portalu. Dodatkowo postacie do lat 15 i od lat 45 mają wszystkie testy budowy trudniejsze o jeden poziom.
Płeć: Są tylko dwie opcje: mężczyzna i kobieta. Nie ma żadnych obojniaków, którzy posiadają zarówno... no, nie ważne. Każdy wie o co chodzi.
Profesja: Przed zesłaniem twój bohater musiał się czymś zajmować. Mógł być kucharzem na zamku pana, burmistrzem jakiegoś miasta, leśniczym niewielkiego skrawku lasu, mężnym rycerzem wiernym swojemu kodeksowi lub bandytą napadającym na konwoje ze złotem. Ze względu na szeroki wybór profesji, wraz z bonusami, które można uzyskać poprzez ich wybór zostały one zapisane na innej stronie, ponieważ zajmowałyby tu zbyt wiele miejsca.

WSPÓŁCZYNNIKI (opis będzie rozbudowany) Masz 400 punktów na rozdanie do współczynników. Każdy współczynnik masz na początek na 6 poziomie. Każdy kolejny poziom kosztuje 2 razy tyle co dany poziom do kupienia. Tzn. 7 poziom będzie kosztował 14 punktów, a każdy kolejny o 2 punkty więcej. Przy zakupie poziomu współczynnika potrzebna jest wystarczająca liczba punktów ale również trzeba posiadać wszystkie poprzednie poziomy. Oprócz tego nie można mieć większego poziomu żadnego współczynnika niż 15. Jeśli zostaną ci jakieś punkty nic z nimi już nie zrobisz.
Zręczność:
Percepcja:
Inteligencja:
Charakter:
Budowa:

UMIEJĘTNOŚCI - Jest to jeden z dłuższych etapów tworzenia postaci. Polega na wybraniu wszystkich umiejętności poznanych przez bohatera przed rozpoczęciem gry. Umiejętności zostały pogrupowane oraz opisane, tak aby ułatwić ich wybór. Jak bardzo potrafisz wykonywać daną umiejętność zapisywane jest w postaci poziomów - im większy, tym więcej potrafisz zrobić oraz łatwiej ci to idzie. Pomyśl nad tym przez chwilę i weź pod uwagę co na pewno powinieneś poznać mając konkretną profesję - chodzi tutaj o to, że w przypadku gdy jesteś kucharzem musisz umieć gotować (o kucharstwie tutaj mowa). Wybranie profesji wiąże się również z bonusami w postaci dodatkowych punktów na rozdanie w kilku wymienionych umiejętnościach. Informacje na ten temat uzyskasz tutaj. Oprócz tego otrzymujesz 80 puntów, które musisz rozdać na te zdolności, które poznałeś. Przy zakupie umiejętności (dana umiejętność na pierwszym poziomie) wykorzystujesz 3 punkty z tych, które dostałeś. Koszt każdego kolejnego poziomu jest równy wysokości poziom  - czyli jeśli chcesz podnieść jakąś umiejętność na np. 3 poziom musisz zapłacić 8 punktami (3 punkty za 1 poziom, 2 punkty za 2 poziom i 3 punkty za 3 poziom). Nie można na start wykupić poziomu wyższego niż 4. Te umiejętności, które posiadasz na 4 poziomie ułatwiają testy o jeden stopień. Dodatkowo takich umiejętności na początek możesz mieć tylko trzy. Podczas gry, gdy przyjdzie ci testować zdolność, której jeszcze nie poznałeś automatycznie dany test jest trudniejszy o jeden stopień. W przypadku testowania niepoznanej umiejętności z grupy "specjalizacja" test jest trudniejszy o dwa stopnie. Poznane umiejętności można później dalej rozwijać lub nauczyć się nowych, wykorzystując do tego punkty uzyskane w trakcie gry. Ale o tym w innym temacie. Dodam jeszcze jedną ważną informację - podczas pisania historii postaci obowiązkowo trzeba wspomnieć w jakich okolicznościach wszystkie posiadane umiejętności zostały nabyte.

# Walka
Broń obuchowa: Dla przeciwnika, któremu przyjdzie się zmierzyć z Tobą będzie to nie lada wyzwanie. Walczyć z kimś uzbrojonym w broń obuchową nie jest łatwo. Zresztą nigdy nie jest łatwo. Konsekwencje otrzymania obrażeń z takiej broni są tragiczne - kości połamane, a nawet zmiażdżone, poważne stłuczenia i siniaki. Typową bronią obuchową jest maczuga, morgensztern, kiścień, młot. (Zr)
Broń sieczna: Nie zadzieraj z kimś, kto potrafi posługiwać się bronią sieczną! Możesz tak przez przypadek zostać skrócony o głowę, a tego byś z pewnością nie chciał. Do broni siecznej należy wszelaki oręż przeznaczony do zadawania cięć, czyli np. miecze, szable, noże, sztylety, tasaki. (Zr)
Broń kłująca: Umiejętność walki broniami takimi jak włócznie, piki, kopie, szpady, sztylety - czyli wszystko czym możesz dźgnąć kogoś w dupę, jeśli ten zajdzie ci za skórę. Długie bronie tego typu często dają przewagę nad przeciwnikiem, ponieważ pozwalają na trzymanie go w bezpiecznej odległości od siebie. (Zr)
Broń miotająca: Sama nazwa wskazuje na to, że atak taką bronią polega na miotaniu z niej pociskami. Zaliczane są tutaj łuki, kusze, proce. Do strzelania z nich przyda się siła mięśni, która jest potrzebna do napięcia broni. Także można tu dołączyć katapulty - posiadasz wiedzę o tym, w jaki sposób obsługiwać tego typu sprzęt. (Zr)
Rzucanie: Gdy nie masz żadnej konkretnej broni sprawdź co jest pod ręką - kamienie lub patyki. Jeśli celnie oraz z odpowiednio wysoką siłą nimi w kogoś rzucisz możesz zadać niemałe obrażenia. Pod tą umiejętność zalicza się również rzucanie toporami, siekierami, nożami.
Bijatyka: Tu kopniak, tam prawy sierpowy. Jeszcze z bańki go uderzysz i nie musisz się już martwić że wstanie. Jesteś twardym wojownikiem. Lubisz bić się na pięści, rozdawać kopniaki na prawo i lewo. Co więcej - jeśli zostaniesz bez broni nie musisz uciekać. Wiesz bowiem jak się bić. (Zr)

# Zmysł magii (Niemożliwe do wybrania przy tworzeniu postaci. Więcej informacji.)
Magia życia: (Int)
Magia ziemi: (Int)
Magia powietrza: (Int)
Magia ognia: (Int)
Magia wody: (Int)
Magia wiary: (Int)
Czarna magia: (Int)

# Zręczność
Celowanie: (Zr) (Pe)
Refleks: (Zr) (Pe)
Zdolności manualne: Potrzeba przywiązać szczelnie linę, ponieważ cumujesz do brzegu? Wyrzeźbić małą zabaweczkę z kawałku drewna? Otworzyć metalowy zamek wytrychem, gdy chcesz się gdzieś włamać? Po kryjomu wyciągnąć z kieszeni nóż, siedząc w karczmie i sącząc piwo, tak aby nikt tego nie widział? Do tego przydadzą ci się zdolności manualne. (Zr)

# Percepcja
Wypatrywanie: (Pe)
Nasłuchiwanie: (Pe)
Czujność: Bądź zwarty i gotowy! Nigdy nie wiesz co cię czeka. Czujność to podstawa... więc ładuj tutaj tyle punktów ile uważasz za słuszne. Bo co będzie jeśli jacyś zbóje z lasu zechcą napaść na twój konwój, a nikt oprócz ciebie nie czuwa? To ty jesteś za niego odpowiedzialny, więc musisz wykryć zagrożenie zanim będzie za późno. (Pe)

# Charakter
Morale: Jest to skłonność do zrobienia rzeczy, na które nie każdy człowiek miałby ochotę lub odwagę. Taką umiejętność ceni się w wojsku, bowiem rycerz posłuszny to dobry rycerz. Przyda ci się, gdy zastygniesz w strachu, a potwór stoi na przeciwko ciebie. No przecież trzeba się ocknąć i uciekać! (Ch)
Niezłomność: Jesteś nie do złamania. Nie poddajesz się z byle powodu. Dążysz do osiągnięcia postawionego sobie celu i nikt ci w tym nie przeszkodzi. Także nie łatwo jest z ciebie wyciągnąć tajne informacje. Nie powiesz i już! Choćby nie wiem co robili, choćby nawet zdzierali z ciebie skórę żywcem... nie puścisz farby. To właśnie nazywa się niezłomność. (Ch) (Bu)
Perswazja: Koleś, który jest strażnikiem nie wpuszcza nikogo do tego super wypasionego magazynu z elficką bronią? Możesz go przekonać żeby ciebie przepuścił. Znasz przecież umiejętność perswazji - możesz próbować udowadniać różnym ludziom o swojej racji oraz namawiać ich do zrobienia czegoś czego pragniesz. (Ch)
Blefowanie: Zachowujesz kamienną twarz. Brak jakiegokolwiek cienia zwątpienia. Mimikę twarzy masz już opanowaną. Nikt nie pozna, że to co przed chwilą powiedziałeś było wyssane z palca. Uwierzą ci bo potrafisz łgać jak najęty. Bardzo przyda ci się to, gdy np. będziesz chciał się pod kogoś podszyć. (Ch)
Zastraszanie: Ktoś winny ci jest grube pieniądze za odwalenie brudnej roboty, a nie jest skory do zapłaty? Powiedz mu grzecznie, że jeśli nie da ci odpowiedniej sumki w najbliższym tygodniu spalisz mu chatę, nabijesz na pal jego dzieci i żonę, a jego samego wrzucisz do Kanionu Rozpaczy. Nie minie chwila, zanim dostaniesz calutką swoją zapłatę. A potem widzisz jak przed tobą ucieka, gdy przypadkowo spotkasz go na drodze. (Ch)
Postrzeganie emocji: (Ch)
Zdolności przywódcze: (Ch)

# Wytrzymałość
Odporność na ból: (Bu)
Bieganie: Zdolność pozwalająca szybko biegać lub nie męczyć się za bardzo na długich dystansach. Niezwykle przydatna w sytuacji, gdy trzeba uciekać lub gonić uciekającego. Uwzględnia się tu również utrudnienia związane z problematycznością terenu - im masz większy poziom tym łatwiej jest ci biegać po trudnym podłożu. (Bu)
Skakanie: (Bu)
Pływanie: Dosłownie czujesz się jak ryba w wodzie. (Bu)
Wspinaczka: (Bu)
Jeździectwo: (Bu)

# Przetrwanie
Wyczucie kierunku: (Pe)
Tropienie: (Pe)
Ukrywanie się: (Pe)
Skradanie: (Pe)
Maskowanie: (Pe)
Zdobywanie wody: (Pe)
Zastawianie pułapek: (Zr) (Pe)
Rozpalanie ognia: (Zr)
Oprawianie zwierząt: (Zr)

# Specjalizacja
Aptekarstwo: Umiejętność pozwalająca wytwarzać lekarstwa, a także mydło i świece. (Int)
Lecznictwo: Umiejętność, która pozwoli ci na wyleczenie ran i chorób poza walką. Musisz jednak posiadać wszystkie potrzebne materiały. Często w lecznictwie przydają się wszelakie zioła - są podstawowym składnikiem wielu mikstur leczniczych lub opatrunków. (Int)
Zielarstwo: Z łatwością znajdujesz najróżniejsze zioła i grzyby. Oprócz tego z taką umiejętnością rozpoznasz każdy chwast na łące. Osoba posiadająca taką specjalizację jest niezwykle przydatna lekarzom i alchemikom, którzy potrafią stworzyć cuda z paru kwiatków i zielska. (Pe)
Rybołówstwo: Czyli wędkowanie i połów ryb. Bo cóż jest lepszego na zabicie głodu niż zdrowa, surowa rybka, która chwilę temu sam wyłowiłeś? Znasz się na gatunkach ryb oraz wiesz gdzie można jaki okaz złapać. Posiadasz też niezbędne informacje na temat sprzętu rybackiego i jego samodzielnego wytwarzania. (Zr) (Pe)
Uprawa: (Zr)
Hodowla: (Int)
Alchemia: Zdolność wytwarzania przeróżnych napojów, eliksirów, maści czy ekstraktów. Ludzie znający alchemię są niezwykle pomocni, ponieważ ułatwiają prawie każdą dziedzinę życia. Jednakże, przydatność alchemików ma swoją cenę - aby móc pracować, potrzebują oni pełno materiałów które dostarczyć może tylko zielarz lub farmer. (Int)
Metalurgia: (Zr)
Płatnerstwo: (Zr)
Kowalstwo: (Zr)
Łuczarstwo: (Zr)
Stolarstwo: (Zr)
Garbarstwo: (Zr)
Krawiectwo: (Zr)
Piśmiennictwo: Nie każdy w tych czasach potrafi pisać czy czytać. Ta zdolność najczęściej jest spotykana u zakonników, spędzających połowę swojego życia na odczytywaniu świętych ksiąg w celu umocnienia swojej wiary. Znając tą umiejętność potrafisz również szyfrować i podrabiać pisma, a także fałszować unikatowe pieczęcie. (Zr) (Int)
Jubilerstwo: Tworzysz wspaniałą biżuterię. Musisz być bardzo bogaty. Wszystkie damy z okolicy pewnie nieraz kupiły od ciebie kolczyki, pierścionki, czy łańcuszki. Znasz się również na zdobieniu różnych rzeczy oraz na obrabianiu klejnotów. Wszystko jednak wymaga czasu, skupienia, odpowiednich materiałów i narzędzi. (Zr) (Int)
Górnictwo: Jak nikt inny umiesz posługiwać się kilofem i łopatą. Dzięki górnictwu możliwe jest pozyskiwanie surowców mineralnych, takich jak np. węgiel, rudy żelaza, metalów szlachetnych czy surowców skalnych. Jednak aby wydobyć niektóre surowce potrzeba godzin ciężkiej pracy pod ziemią, co nierzadko kończy się śmiercią poprzez zawalenie kopalni. (Bu)
Konstruowanie: Potrafisz zrobić coś z niczego. Wiesz jak skonstruować machiny oblężnicze, kusze. Wiesz również jakich narzędzi powinieneś użyć do tworzenia poszczególnych przedmiotów. Z tą umiejętnością masz prawo do majsterkowania nad wynalazkami własnego pomysłu. (Int)
Budowanie: Och, nie chodzi tu o budowanie zamków z piasku. Mam na myśli wznoszenie prawdziwych budowli. Znasz się na materiałach budowlanych, umiesz posługiwać się odpowiednimi narzędziami potrzebnymi przy budowie. Poza tym wiesz trochę na temat architektury. (Bu)
Kopanie: Nie pytaj na co ci jest kopanie. A co jak będzie trzeba ukryć ciało zamordowanego przez ciebie członka Rady Elfickiej? Nie możesz go przecież tak zostawić. Albo gdy umrze twój towarzysz - ktoś będzie musiał go pochować. Nie wypada go przecież zostawić na drodze i czekać, aż zjedzą go dzikie zwierzęta. (Bu)
Kucharstwo: Potrafisz przygotowywać rozmaite potrawy z czegokolwiek co wpadnie w twoje ręce. Wiesz czym przyprawić danie, tak aby miało jak najlepszy smak i aromat. Twoi towarzysze docenią cię w sytuacji, gdy będziecie na wyprawie tylko o chlebie i wodzie, a ty znajdziesz parę jadalnych korzeni, kilka wonnych ziół oraz upolujesz dowolnej wielkości zwierzynę. Uczta gotowa! (Int)
Handel: Jest to w pewnym sensie kolejna odmiana perswazji. Posiadając tą umiejętność wiesz dokładnie co zrobić, aby sprzedać swój produkt lub zbędny przedmiot zalegający ci w plecaku i otrzymać jak największy zysk ze sprzedaży. Umiesz się targować i nie tak łatwo dajesz się złapać w pułapki marketingowe zastawione przez innych handlarzy. (Int)
Taktyka: Przygotowanie dobrej strategii walki to niezła sprawa - twoi sojusznicy poczują się jakby mieli przy sobie prawdziwego taktyka. Zresztą... skąd wiadomo, że faktycznie nim nie jesteś? W głowie tysiąc obliczeń i symulacji starcia. Wiesz gdzie ustawić ludzi, wiesz jakie rozkazy musisz im dać, aby wszystko potoczyło się jak najlepiej w kierunku zwycięstwa. (Int)/(Int) (Pe)
Torturowanie: Nadejdzie kiedyś taki moment, że będziesz musiał wyciągnąć z kogoś kilka bardzo ważnych dla ciebie informacji. Niestety nie dowiesz się niczego jeśli człowiek jest uparty, a ty masz w perswazji tyle co kot napłakał. Wtedy ta umiejętność na pewno ci się przyda. Zaopatrz się w odpowiednie narzędzia i do roboty! Nie minie długo zanim delikwent wszystko wygada. (Int) (Bu)
Złodziejstwo: Bo kto powiedział, że trzeba postępować zgodnie z prawem? Nie masz środków na kupno jakiegoś ciekawego przedmiotu? Więc bierzesz go nie płacąc. Proste! Na tą umiejętność składa się kradzież kieszonkowa oraz otwieranie zamków wytrychami. Podczas kradzieży oczywiście uważaj, żeby nikt cię nie zauważył, bo możesz mieć kłopoty. (Zr)
Żebractwo: Jeśli masz gdzieś swoją reputację, a twoja sytuacja materialna jest na prawdę trudna, możesz posłużyć się żebractwem. Jest to wyspecjalizowany odłam perswazji - masz ułatwienia do testów wyłudzania pieniędzy o kolejny poziom. Pamiętaj jednak, że bez odpowiedniego ubioru umiejętność nie zadziała. (Int)
Hazard: Jeśli masz zamiar zarobić trochę pieniędzy możesz wybrać tą umiejętność. Przyda ci się, gdy będziesz chciał zagrać w karty z krasnoludami o złoto. Pod tą zdolność zaliczana jest umiejętność gry oraz podstawowa wiedza o hazardzie, czyli kiedy i ile można się wyłożyć. Jeśli chcesz kantować wybierz lepiej inną umiejętność. (Int)
Tresura: Marzy ci mieć własnego pupilka? Ale to nie jakiegoś tam chomika czy świnkę morską! Jeśli chcesz wytresować jedną z bestii zamieszkującej ten świat, tak aby chodziła ci koło nogi i była skłonna wypełniać wszystkie twoje rozkazy bez tej umiejętności nic nie zdziałasz. Potwór zje cię zanim zdążysz powiedzieć "dobry piesek". (Int)
Żeglarstwo: Wiosło w dłoń i ruszamy! Kiedyś pewnie byłeś marynarzem, prawda? Umiesz pływać łodziami i tratwami. Wiesz też jak wygląda statek - znasz każdy jego element. Dzięki tej zdolności potrafisz stanąć za sterami okrętu i nie zatopić go wraz z całą jego załogą. Posiadając tą umiejętność na 2 poziomie masz ułatwienie o jeden stopień do wszystkich testów kontaktowania się z żeglarzami. (Zr) (Bu)

EKWIPUNEK - Nie wyobrażaj sobie, że zsyłając cię na Nowy Świat pozwolono ci wziąć skórzaną torbę, a w niej 15 kg wieprzowiny, 4 bochenki chleba, leki i maści na rany, lecznicze zioła, mikstury wzmacniające, młotek i gwoździe, garnki do gotowania, nóż czy tasak, pergaminy, pióro i kałamarz, szaty na zmianę oraz sakwę wypełnioną monetami. Zapomnij też, że w ogóle będziesz mógł zabrać ze sobą swoją dotychczasową broń, no chyba, że żadnej nie masz, więc pomińmy ten temat. Tak, tak, musisz to przeboleć. Na start nie posiadasz żadnej broni czy drogocennych rzeczy. Wszystko co wartościowe zabrali strażnicy Portalu i zgarnęli dla siebie. Zostawili tylko jakieś mało ważne przedmioty, w szczególności te niewielkie, które trzymałeś głęboko w kieszeniach. Mógł to być jakiś klucz, rzemyk, igła i nić, kawałek sznurka, grot. Wymyśl sobie coś w tym stylu i wpisz w "przy sobie", lecz nie przesadzaj, w przeciwnym wypadku Mistrz Gry doczepi się do tego przy zatwierdzaniu Karty Postaci. Pamiętaj też o tym aby wspomnieć w historii dlaczego te rzeczy trzymałeś w kieszeniach.
Trzymane: Wypełnianie tego miejsca jest obowiązkowe tylko wtedy, gdy postać idzie na wojnę lub uczestniczy w jakiejś bitwie i konieczne jest odróżnienie broni "pierwszej", czyli tej którą bohater posługuje się na początku od broni dodatkowych, możliwych do zamiany.
Przy sobie: Wszystkie rzeczy, które znajdują się w kieszeniach lub przypięte są do pasa (np. pochwa z bronią lub sakwa z pieniędzmi) muszą zostać wpisane do tego podpunktu.
W torbie: Reszta ekwipunku zazwyczaj trafia do torby lub czegoś podobnego, w czym można trzymać wszystkie swoje graty i chodzić z nimi przez cały Nowy Świat. Na sam początek nie posiadasz żadnej torby, więc nic tu nie wpisuj.

PANCERZ - No cóż, na początek też nie posiadasz żadnego pancerza. Zostałeś rozebrany praktycznie do naga. Nie, nie, bez przesady. Masz na sobie tylko to co nie przydałoby się chciwym strażnikom Portalu. Są to jakieś zwykłe szmaty. Można oczywiście mieć na sobie pelerynę z kapturem lub szatę kapłana, lecz nie jest to pancerz. Pożegnaj się z hełmem, naramiennikami, napierśnikiem, rękawicami, nakolannikami i wszystkim innym co wchodzi w skład twojej pięknej, lśniącej zbroi rycerskiej. Więc nie wpisuj nic poniżej. Później, gdy zdobędziesz jakiś pancerz podczas gry musisz wpisać go w odpowiednie miejsce i dopisać Punkty Pancerza. Więcej informacji na ten temat znajdziesz tutaj.
Głowa: Na głowę założysz chyba tylko hełm, prawda? Nie, wiaderko nie jest pancerzem...
Tułów: Tu można wpisać cały kirys (czyli zbroję osłaniającą korpus) wraz z jego Punktami, lub osobno napierśnik i naplecznik, gdy np. jedna część jest uszkodzona. Do tułowia zalicza się również kolczugę oraz nabiodrniki i taszki.
Ręce: Na ręce zakłada się rękawice, zarękawia, nałokietnice, opachy i naramienniki. Całość w pełnej zbroi nosi nazwę naręczaków - również można wpisać komplet lub osobno elementy, które się posiada w przypadku, gdy brakuje pozostałych.
Nogi: No i zostały jeszcze nogi. A tutaj zaliczane są nakolanniki, nagolenniki i trzewiki lub buty (np. skórzane, które nie zalicza się do zbroi pełnej).

Wygląd: Dobra, masz avatar. No i co z tego? Ma on być tylko odwzorowaniem wyglądu. Wszystko musisz napisać tutaj, minimalnie na 15 linijek. I nie szczyp się, że to jest za dużo. Bo gdy się rozpiszesz to zobaczysz jak to szybko idzie i ile potrafisz o tym napisać. Poza tym co jeśli avatar pokazuje tylko twoją buźkę? Albo nie do końca jest zgodny z tym jak wyglądasz (np. widać tam, że jesteś ubrany w zbroję, a wcale jej nie masz). No własnie! Więc zacznij już pisać ten wygląd. Najważniejsze jest opisanie twarzy, jej wszystkie szczegóły. Następnie przyjdzie kolej na włosy (długość, kolor, fryzura) i odcień skóry, cerę. Potem musisz jeszcze rozpisać się na temat twojej postury i budowy ciała. A i jeszcze bym zapomniał. Na koniec opisz swój ubiór. No i to chyba tyle.
Charakter: Nadszedł czas na opisanie charakteru bohatera. Bo czym jest postać bez osobowości? Nudnym prostakiem dążącym jedynie do pozabijania jak największej ilości orków i zdobycia tylu punktów doświadczenia, aby w końcu udało mu się ulepszyć Broń sieczną na 10 poziom. Jeśli chcesz, żeby twoja Karta została zaakceptowana przyłóż się przy wypełnianiu tego punktu. Każdy MG z pewnością lepiej oceni twojego bohatera, jeśli będzie miał interesujące usposobienie. Także większość Mistrzów przyjmie barwne postacie, którym z przyjemnością prowadzi się grę, niż takie kreowane na Hulka, z charakterem "miażdżyć, niszczyć, złość". Poznanie temperamentu jest bardzo ważne dla Mistrza Gry. Pomaga pojąć rozumowanie postaci - w jakich sytuacjach jak się zachowa, czego od niej oczekiwać, jak powinna postępować? Opisz to jak najobszerniej, gdyż każda informacja jest bardzo ważna. Wymień wszystkie cechy. Napisz jak twoja postać się zachowuje, a jak nie, jak odnosi się do innych ludzi, czy różni się od większości. Trochę trzeba napisać... umówmy się, że musi to być przynajmniej 15 linijek.
Historia Postaci: Oto najbardziej znienawidzona przez większość graczy część tworzenia Karty Postaci. Dlaczego? A no dlatego, że trzeba napisać historię bohatera. Ale nie na jakieś 3, 4 linijki i to jeszcze z błędami ortograficznymi, na które nie można nawet patrzeć. Tu trzeba się postarać. Zapewne przed zakładaniem Karty miałeś już w głowie wykreowany obraz twojej postaci. No więc każda musi mieć też historię. Najlepiej, żeby była ona barwna, lecz bez przesady oczywiście. Nie twórzcie mi postaci, które były w przeszłości królami, władcami świata itp. Jeśli macie pomysł na stworzenie bohatera, który odegrał w przeszłości jakąś ważną rolę i miał swój udział w fabule gry - najlepiej spytajcie się najpierw administratora czy nie ma nic przeciwko. Najważniejszy punktem, który trzeba opisać w historii jest przyczyna zesłania przez Portal. Jeśli nie wiesz o czym teraz mówię zajrzyj do Fabuły gry. W każdym razie pomimo tego musisz napisać jeszcze kilka ważnych informacji o twojej dalszej przeszłości. Oto przykłady tego co powinieneś umieścić w historii, uwzględniając kolejność:

Czy pamiętasz swoich rodziców? Żyją jeszcze? Kim byli, czym się zajmowali przed twoimi narodzinami, a czym teraz? Czy urodzenie dziecka nie przyniosło im w przyszłości problemów, czy wręcz przeciwnie, polepszyło ich sytuację? Byli bogaci czy biedni? W jakim miejscu mieszkali? Czy mieli jakiś wrogów lub przyjaciół?
Jak przebiegły twoje narodziny? Czy twoja matka nie umarła w trakcie porodu? W jakim miejscu się to zdarzyło i kiedy?
Czy oprócz ciebie twoi rodzice mieli jakieś dzieci? Jak wyglądały? Jak miały na imię? W jakim wieku były? Czy miałeś z nimi dobre relacje?
Jak wyglądało twoje dzieciństwo? Czy byłeś grzecznym i posłusznym dzieckiem? Zostałeś wysłany do szkoły czy pracowałeś gdzieś lub pomagałeś matce w domu? Czy nauczono cię czegoś ważnego? Czy twoi rodzice interesowali się tobą?
Czy byłeś akceptowany przez rówieśników? Czy bawiłeś się z innymi dziećmi? Czy miałeś przyjaciół?
Czy wydarzyło się coś niezwykłego, gdy byłeś jeszcze dzieckiem?
Miałeś jakieś marzenia lub plany na przyszłość? Czy dążyłeś do ich spełnienia?
Co się zmieniło w twoim życiu gdy dorosłeś? Czy opuściłeś rodziców i udałeś się we własnym kierunku?
Jak znalazłeś pracę? Kiedy i jakich umiejętności potrzebnych w twojej profesji się nauczyłeś?
Jak spędzałeś czas poza wykonywaniem zawodu? Spotykałeś się z kimś? Miałeś przyjaciół lub wrogów?
Jaki miałeś stosunek to rządu, księcia Charlesa, Gwardii Królewskiej?
Czy poznałeś jakąś ważną osobę? Jeśli tak, to w jakiej sytuacji i z jakim nastawieniem do siebie się poznaliście?
(na koniec) Czy popełniłeś jakieś przestępstwo? Jeśli nie, to czym sobie zawiniłeś, że został na ciebie nałożony wyrok zesłania? Czy podpadłeś księciu?


Oczywiście, można jeszcze coś dodać, jeśli zapomniałem tego wypisać. Możesz napisać to w pierwszej lub trzeciej osobie - wedle uznania. Ważne jest, aby w historii pojawiały się również inne osoby, które miały duże znaczenie dla ciebie i mogą w przyszłości jeszcze odegrać jakąś rolę. Jeśli chcesz aby twoja historia była ściśle powiązana z historią innego gracza lub po prostu chcesz zamieścić w niej jakieś nawiązanie do innych historii (np. w przeszłości pracowałeś na farmie razem z innym graczem) - wpierw spytaj się czy nikt nie ma żadnych zastrzeżeń.
To wszystko! Bierz się za pisanie historii i pamiętaj o tym, żeby była ciekawa, długa (minimalnie 30 linijek tekstu) oraz napisana bez jakiś wielkich błędów. Następnie czekaj na akceptacje Karty ze strony administracji lub Mistrza Gry (Karta musi zostać zatwierdzona przez 2 osoby). Jeśli będziesz miał jakieś błędy lub coś źle zostanie przez ciebie zrobione to sprawdzający to napiszą.

Offline

 
Runescape Mouse Pointer

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.wyspa-rp.pun.pl www.forumok800i.pun.pl www.pierwszabe.pun.pl www.p2mail.pun.pl www.cs-siedlce.pun.pl